E-sport : un nouveau terrain de jeu d’action publique pour des villes qui jouent “tactique”
A l’heure où les foules se prennent de passion pour le ballon rond sur gazon, une autre pratique la joue tactique pour coder son dessein et avoir la même lumière médiatique que la Coupe du Monde de football féminin.
Le terme d’e-sport ou “sport électronique” a la même racine que son cousin plus répondu dans les stades, les salles, en ville ou à la campagne. S’il est plus contemporain que le générique “sport”, il descend aussi de l’ancien français « desport », dont l’acception renvoie à l’amusement. Cependant, cause de son émergence récente, il n’existe pas encore de définition académique de ce néologisme au préfixe pluggé. Pour France E-sports, association regroupant l’ensemble des acteurs du secteur, le terme peut se définir comme étant « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette). »
Portrait-robot du jeu vidéo pour les pro
La paternité de ce qui deviendra une véritable culture singulière de l’interaction homme-machine, revient à un anglais, nommé A. Douglas qui créa en 1952, le tout premier jeu de stratégie sur ordinateur, OXO. Cependant l’engouement pour cette innovation n’est pas au top, dans une époque où le cinéma institutionnalise son marché et rassemble les foules derrière son grand écran en début de soirée. Il faut attendre le début des années 1990 pour constater le véritable essor du sport électronique, avec notamment l’arrivée des jeux en réseau multijoueurs, permis par l’expansion d’internet. Le premier tournoi officiel d’e-sport a lieu en 1997, bien que des tournois plus informels entre communautés de joueurs existaient déjà auparavant, à l’instar du World Championships de Nintendo. A l’image du temps de chargement de la page d’accueil sur un pc tournant sur Windows 98, l’affichage de l’e-sport comme discipline reconnue a nécessité de la patience. Pour y parvenir, la discipline s’est appuyée sur la structuration de compétitions à l’échelle internationale (Esports World Convention, Major League Gaming) et la professionnalisation des joueurs. L’ampleur des LAN party professionnelles (tournois en réseau local), rassemblant des joueurs dans le but de jouer à des jeux vidéo multijoueurs en utilisant un réseau local au lieu d’Internet, a contribué à rendre célèbre des jeux vidéo comme Warcraft III (sorti en 2002) ou Counter Strike (1999). Les participants à ce type d’événement se distinguent désormais des joueurs amateurs et sont appelés « pro-gamers ». Usant de leur dextérité et de leur réactivité (certains joueurs sont capables de réaliser 300 actions par secondes), ces joueurs confirmés tentent parfois de gagner des lots d’une valeur atteignant parfois plusieurs centaines de milliers d’euros.
Devenue première industrie culturelle nationale, devant le cinéma et le livre, les jeux vidéo quel que soit leur support et leur catégorie, sont prisés par 74% des Français, et s’impose dès lors comme un symbole de mixité tant sociale que générationnelle. De CandyCrush à World of Warcraft, en passant par FIFA et MarioKart les interactions ludiques sont reines dans les foyers jusqu’aux transports en commun.
Pesant près de 5 millions d’euros avec près de 500 studios de production sur le territoire, la plupart des grands éditeurs de jeux vidéo français restent peu connus du grand public, et les joueurs professionnels semblent pâtir d’un manque de légitimité de leur pratique, considérée à tort comme une activité de loisir. D’où l’importance, selon le Syndicat national des jeux vidéo (SNJV), de valoriser cette culture au fur et à mesure qu’elle se structure.
En 2016, la loi pour une République numérique a lancé un signe de bon augure dans cette quête de légitimité de la filière vidéoludique, en reconnaissant officiellement la pratique compétitive de jeux vidéo, et en imposant un cadre juridique et légal à l’e-sport.
Face à cette impulsion portée à l’échelle nationale de propulser la France sur le marché mondial de l’e-sport, comment les collectivités appréhendent-elles l’e-sport comme levier potentiel de développement économique et d’attractivité territoriale ?
Vers une e-politique publi-ludique ?
Autrefois cantonnés à une partie de la population, le plus souvent cataloguée comme « geek », les jeux vidéo et plus particulièrement l’e-sport sont devenu un phénomène de société dont l’impact sur les modes de vie ne peut être contesté. En ce sens, considérer l’e-sport comme un levier de création de valeurs dans nos villes, où le réel et le virtuel s’entremêlent, ne doit pas rester l’apanage des géants du numérique et mérite que les collectivités prennent le joystick en main pour accompagner ce qui pourrait être une nouvelle politique publique.
L’e-sport est ainsi devenu en quelques années un marché économique en pleine expansion, qui pousse à la concurrence de nombreuses entreprises internationales. Le positionnement en retrait de la France quant à l’accompagnement par les pouvoirs publics à la création d’emplois dans ce secteur apparaît paradoxal. Depuis quelques années, la France semble de fait être une terre très propice à l’e-sport au regard des événements d’une certaine notoriété qui s’y déroulent (All-Stars de League of Legends au Zénith de Paris en 2014), et de son public de gamers passionnés, qui ont notamment lancé un vaste réseau de programmes sur WebTV.
« Va y avoir du [e]-sport »
Longtemps construite en marge de la société donc, regardée parfois avec étonnement ou mépris selon les esprits, la communauté de l’e-sport s’est au fur et à mesure agrandie en développant ses propres codes et canaux de communication. L’e-sport a ainsi largement participé à la généralisation du streaming. Prenons l’exemple de Solary, équipe française de « streamers » – autrement dit des joueurs se filmant en train de jouer, et qui commentent en temps réel leur pratique pour la partager sur une chaîne multimédia Twitch). Solary est constituée d’une dizaine de joueurs professionnels répartis en deux « team », en fonction du jeu vidéo pratiqué : League of Legends pour les uns, Fortnite pour les autres. Cette entreprise singulière est installée à Tours, où le foncier est moins cher et où l’acquisition immobilière en centre-ville « ne coûte pas 8 Smics comme à Paris » selon les mots de Romain Melaye. Capitaine des joueurs et principal actionnaire, le jeune homme a rendu célèbre cette collectivité dans le monde de l’e-sport, mais aussi auprès des investisseurs internationaux sponsorisant les événements comme le DreamHack Tours[1], organisé en mai dernier.
Autre exemple démontrant l’utilité sociale de l’e-sport, celui du projet caritatif Z event qui s’est déroulé à Montpellier en 2017. Porté par la figure emblématique de jeu en live sur WebTV Adrien Nougaret – alias ZeratoR -, l’opération se présentait sous la forme d’un marathon de trois jours, réunissant les trente plus grands streamers français, avec pour objectif de récolter des fonds au profit de la Croix-Rouge. Avec plus de 450 000 € levés, ces e-sportifs aux clics répétitifs et aux cœurs bienveillants ont même eu droit à un tweet de félicitations du président de la République. L’événement qui s’est tenu dans l’ancienne mairie a par ailleurs permis de revaloriser le site désaffecté par une occupation temporaire largement médiatisée, instigant par la suite aux agents de la métropole de Montpellier l’idée d’installer la French Tech pour revaloriser ce bâti vacant !
A ce titre, le rôle des pouvoirs publics se révèle primordial pour accompagner l’explosion de l’e-sport, qui peut, avec régulation et stratégie d’innovation, devenir un levier pour favoriser l’attractivité des métropoles et des villes moyennes de France.
La multiplicité des acteurs dans cet écosystème (joueurs, éditeurs de jeux vidéo, investisseurs, supporters, streamers etc.) rend cependant complexe toute action publique. Cette ambition d’accompagner le développement de l’e-sport nécessite un temps de dialogue partenarial pour comprendre ce milieu et définir une stratégie adaptée aux besoins du territoire. Cela dit, la collectivité du Grand Poitiers l’a bien compris depuis de nombreuses années en incluant l’e-sport dans ses politiques publiques. Créateur d’emplois et d’aménités, réponse à des enjeux fonciers et de dévitalisation des centres-bourgs, source d’attractivité économique et touristique, l’e-sport s’est avéré être un pari gagnant pour les Pictaviens. Cette collectivité est d’ailleurs la première en France à sponsoriser une équipe d’e-sport : Les Orks de Poitiers. Le président de la Communauté urbaine du Grand Poitiers entend investir dans toutes les facettes du secteur, tant économique, sociale, qu’ éducative.
A titre d’exemple européen, la ville ouvrière polonaise de Katowice (qui compte 300 000 âmes), sinistrée par le déclin industriel, a bénéficié de l’arrivée d’investisseurs e-sportifs, redonnant un second souffle à son économie locale en devenant capitale de l’e-sport au niveau mondial.
Les gamers ont plus d’une carte dans leur deck
Super combo pour le Syndicat national du jeu vidéo, qui a annoncé le 5 juin dernier l’officialisation d’une cérémonie, « Pégase », à l’instar des César pour le cinéma. Le prix (qui prend donc la forme d’une statuette de cheval ailé, faite de bronze et d’or) viendra récompenser le meilleur jeu, le meilleur jeu indépendant, le meilleur jeu mobile, le meilleur univers sonore, le meilleur personnage, et le meilleur e-sportif.
Et cette reconnaissance officielle semble en bonne voie, si l’on se penche sur les nombreuses initiatives qui se déploient sur l’ensemble du territoire national.
En 2018, Paris lançait son projet de création d’une plateforme d’innovation et d’incubation dédiée à l’e-sport, Level 256, porté par l’agence Paris&Co (qui accompagne le développement de start-up) et soutenu par la Ville. Prochain chantier estampillé Level 256 : aménager une salle dédiée aux compétitions de jeux vidéo dans la capitale. D’une capacité de 1000 spectateurs, l’ouverture du lieu est prévue pour 2022. D’ici là, pour les supporters d’e-sport plus impatients, préparez vos claviers pour réserver les billets pour la finale du championnat du monde 2019 de League of Legends qui se tiendra au palais omnisports de Paris-Bercy en novembre prochain.
Néanmoins, si l’e-sport est une filière d’avenir en matière d’emplois, il devient urgent pour France E-sport de s’atteler à développer des cursus de formations spécialisées. La Paris Gaming School, est une première du genre, proposant des programmes d’entraînement à destination des cyber athlètes mais aussi des pratiques professionnels pour les futurs coachs, managers, commentateurs, etc. Les besoins en recrutement explosent sans qu’il existe pour le moment de formations certifiantes pour y répondre.
Comme dirait un gamer de World of Warcraft, il reste « du travail, encore du travail » pour que l’e-sport soit pris en compte dans les stratégies de développement territorial…
Diane Devau
[1] Pour donner une idée, le prix pour l’équipe arrivée à la première place était d’un montant de 5 000$.
Vos réactions
Article très intéressant étant moi même dans le milieu de la tech ( je suis développeur web freelance depuis plus d’un ans https://tomcampion.fr ) je m’intéresse au milieu e-sportif qui, à mon avis n’a pas fini de grandir, nous n’en sommes aujourd’hui qu’au début et je pense que l’e-sport va prendre beaucoup d’importance dans le futur !